这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现俄罗斯方块小游戏,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
1.要先下载一个 graphics.h 的头文件来绘图。
2.初始化窗口:initgraph(x, y);这是先创建一个窗口的函数,以左上角为(0,0),向右为x轴,向下为y轴,其中x表示长x个单位,y表示宽y个单位。
3.关闭图像窗口:closegraph();结束时用来关闭用的。
4.按任意键继续:getch();这个就和getchar();差不多,为了防止以运行完就关了,这样能停顿一下,他的头文件是:conio.h 。
5.画线:line(x1, y1, x2, y2);在你创建的那么窗口里以(x1,y1)和(x2,y2)为两个端点画线。
6.画矩形:rectangle(x1,y1,x2,y2);以(x1,y1)和(x2,y2)为对角画一个矩形。
7.画圆:circle(x,y,r);以(x,y)为圆点,r为半径画圆。
8.颜色:setcolor(x);用来设置颜色的,其中x是你要设置的颜色,可以填这16种:黑 BLACK、蓝 BLUE、绿 GREEN、青 CYAN、红 RED、紫 MAGENTA、棕 BROWN、浅灰 LIGHTGRAY、深灰 DARKGRAY、亮蓝 LIGHTBLUE、亮绿 LIGHTGREEN、亮青 LIGHTCYAN、亮红 LIGHTRED、亮紫 LIGHTMAGENTA、黄 YELLOW、白 WHITE;当然,你也可以根据光的三原色来调自己喜欢的颜色,方法是:setcolor(RGB(x,y,z));其中RGB分别代表红绿蓝,对应的x,y,z是你选的该颜色的多少,范围是[0,255]。
#include
#include
#include
#include
//游戏窗口
#define FrameX 4 //游戏窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4 //游戏窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height 20 //游戏窗口的高度
#define Frame_width 18 //游戏窗口的宽度
//定义全局变量
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
int a[80][80]={0}; //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4]; //标记4个”口”方块:1表示有方块,0表示无方块
//声明俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
int x; //中心方块的x轴坐标
int y; //中心方块的y轴坐标
int flag; //标记方块类型的序号
int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号
int speed; //俄罗斯方块移动的速度
int count; //产生俄罗斯方块的个数
int score; //游戏的分数
int level; //游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//制作游戏窗口
void make_frame();
//随机产生方块类型的序号
void get_flag(struct Tetris *);
//制作俄罗斯方块
void make_tetris(struct Tetris *);
//打印俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//清除俄罗斯方块的痕迹
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
int if_moveable(struct Tetris *);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//开始游戏
void start_game();
void main()
{
//制作游戏窗口
make_frame();
//开始游戏
start_game();
}
/******光标移到指定位置**************************************************************/
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
/******制作游戏窗口******************************************************************/
void make_frame()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定义显示器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //打印游戏名称
printf(“俄罗斯方块”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //打印选择菜单
printf(“**********下一个方块:”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
printf(“**********”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
printf(“↑键:变体”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
printf(“空格:暂停游戏”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
printf(“Esc :退出游戏”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //打印框角并记住该处已有图案
printf(“╔”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
printf(“╗”);
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
printf(“╚”);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
printf(“╝”);
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
printf(“═”); //打印上横框
}
for(i=2;i
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
printf(“═”); //打印下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //记住下横框有图案
}
for(i=1;i
{
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
printf(“║”); //打印左竖框
a[FrameX][FrameY+i]=2; //记住左竖框有图案
}
for(i=1;i
{
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
printf(“║”); //打印右竖框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //记住右竖框有图案
}
}
/******制作俄罗斯方块********************************************************************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无
switch(tetris->flag) //共6大类,19种类型
{
case 1: //田字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 2: //直线方块:—-
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 3: //直线方块: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 4: //T字方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 5: //T字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 6: //T字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 7: //T字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 8: //Z字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 9: //Z字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 10: //Z字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 11: //Z字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 12: //7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 13: //7字顺时针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 14: //7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 15: //7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 16: //倒7字方块
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 17: //倒7字顺指针转90度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 18: //倒7字顺时针转180度方块
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 19: //倒7字顺时针转270度方块
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
}
}
//******判断是否可动*************************************************************************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动
{
return 0;
}
else
{
if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他”口”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或为直线方块且除中心方块位置外,其他”口”字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
/******随机产生俄罗斯方块类型的序号**********************************************************/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
tetris->count++; //记住产生方块的个数
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag = rand()%19+1; //记住第一个方块的序号
}
tetris->next = rand()%19+1; //记住下一个方块的序号
}
/******打印俄罗斯方块**********************************************************************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i
{
b[i]=1; //数组b[4]的每个元素的值都为1
}
make_tetris(tetris); //制作俄罗斯方块
for( i=tetris->x-2; ix+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;jy+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
printf(“□”); //打印边框内的方块
}
}
}
//打印菜单信息
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
printf(“level : %d”,tetris->level);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
printf(“score : %d”,tetris->score);
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
printf(“speed : %dms”,tetris->speed);
}
以上就是分享给大家的俄罗斯方块源码,希望对大家有帮助~